Pourquoi parler des MMORPG ?

Pourquoi pas, déjà ! Commençons par le début. Un MMORPG, pour Massively Multiplayer Online Role Play Game est un genre de jeu vidéo bien particulier. Ou plutôt un assemblage de plusieurs genres.
Pour beaucoup, le plus important est la partie MMO, pour d’autres, c’est la partie RPG. Me concernant, j’aime bien avoir les deux. Ah, et pour d’autres, c’est juste le MO (pour Multiplayer Online) qui les intéresse. Mais eux, ils se sont plantés …

Bref, MMO, ça veut normalement dire : des centaines de joueurs en même temps, au même endroit par moment, à faire des trucs entre eux. Idéalement en temps réel.
Et RPG, c’est plus complexe que ça pourrait l’être. C’est l’art de jouer, à tenir le rôle de notre personnage. Du moins, je le vois comme ça. Les quêtes, c’est un moyen d’avoir des étapes de progression, mais ce n’est pas la finalité. Idem pour les améliorations (d’équipement, de niveau, etc). L’important pour moi, c’est de s’amuser dans le rôle qu’on s’est donné au début.

Revenons au titre de ce paragraphe. Pourquoi en parler ? Car j’ai été (notez l’utilisation du passé) un joueur de plusieurs MMORPG, invité par un ami, dans un univers particulier. Je ne vais pas tout de suite lâcher le nom de ce MMORPG (de toute façon, pas grand monde le connais, et c’est bien dommage). On va déjà évoquer ce pourquoi je l’ai tant apprécié. Ce qu’il a changé dans ma vie.

En quoi c’est sympa les MMORPG ?

Comme écrit plus haut, ça permet plein de chose. Du moins, ça devrait permettre plein de chose, la limitation étant celle que les joueurs s’imposent.
De mon côté, j’ai découvert des gens supra sympa, qui sont toujours des amis aujourd’hui, après plus de 15 ans. J’ai appris aussi à vivre en communauté, à suivre des consignes, à en donner. À imaginer des trucs. Le MMORPG sur lequel j’ai passé tant de temps étant axé PvP (du combat entre joueurs) libre et ouvert, et avec grosses batailles, l’implication d’un individu dans la masse semble minimale, et pourtant, ce qui fait la force, c’était l’union, la cohésion, et surtout, l’organisation.

Bon, allez, il est temps, le MMORPG de mon cœur, c’est Lineage II. J’ai envie de dire, peux importe la version. Vous ne connaissez pas ? Normal, et je vous avais prévenu. C’est un jeu Coréen (le studio de développement est Coréen), peu connu en occident. Il avait un atout, c’est qu’il y avait une profusion de serveur privé. Donc l’accès était simple et gratuit. Nous reviendrons sur le souci du prix plus tard.
Bon, en vrai, on ne va pas se cacher, souvent, un MMORPG, ça se limite à farmer dans son coin, avec son groupe, une ressource, pour passer le temps. Et par moment, avoir un peu plus de challenge, que ça soit avec du PvP, des Boss, ou autre.

Mais du coup, pourquoi c’est mort ?

Les temps ont changé. À l’époque, il était normal de payer pour un jeu. Et totalement anormal d’avoir un jeu gratuit. Les joueurs étaient habitués à payer leurs jeux, pour y jouer et les apprécier, et de ce fait, ils ne pouvaient pas décemment changer de jeu chaque jour. À l’image de ça, il était aussi normal de payer un abonnement récurrent pour un MMORPG. Et donc l’éditeur avait des rentrées d’argents garanties. Ainsi n’avait pas besoin d’avoir d’autres sources de revenu, en conséquence, il n’y avait pas de CashShop ni de Pay2Win. Ainsi, les éditeurs ont aussi changé. Lancer un MMORPG aujourd’hui en suivant le modèle économique d’il y a 10 ans serait suicidaire.

Et les anciens joueurs de la belle époque ont grandi, n’ont plus autant d’heure libre à donner à leur passion. Donc soit ils veulent compenser le manque de temps par de l’argent à injecter, soit tout simplement, ils ne jouent plus.
Pour reprendre mon exemple, j’étais étudiant, mes comparses de jeux aussi, on était plus de neuf dans l’équipe, et ça tournait bien. Aujourd’hui, il m’est impossible de trouver autant de temps que j’avais à l’époque et pareil pour ceux avec qui je jouais. Et la nouvelle génération, elle n’a pas connu tout ça, elle n’a pas eu cette chance de devoir s’organiser tout seul pour former un groupe par exemple. Bref, la coopération et cohésion moyen-long terme dans des jeux vidéo n’existe plus, le quickplay et partie arrangée par les serveurs de jeux sont la norme.

Qui sont les responsables de cela ?

Bah, c’est un mélange de tout. Les éditeurs un peu trop avides d’argent. Les studios de développement qui ne veulent plus tenter de prendre le risque de faire un truc différent. Les joueurs qui ne veulent plus découvrir des nouveautés, des choses qui changent de leurs habitudes. La naissance de nouveaux genres, comme les MOBAs.
Bref, le constat n’est pas simple à résumer. Mais les joueurs ont été habitués depuis une dizaine d’années à avoir des jeux-vidéo gratuits, à changer de jeu régulièrement, à ne pas être impliqué dans la masse. Ces 3 points étant pour moi à l’opposé de ce qu’un MMORPG peut et doit proposer, c’est impossible de revenir en arrière.
Alors oui, il y a un public quand même pour les MMORPG old-school, mais quel éditeur voudra prendre le risque ? Prendre le risque que les joueurs finalement ne restent pas suffisamment de temps pour amortir les frais de développement ? Prendre le risque de rater totalement sa cible ?
Idem, ce public serait-il prêt à se lancer à l’aventure, à s’impliquer (en temps de jeu principalement) dans un jeu de ce type, avec le risque constant que ça s’arrête assez tôt, faute de comparses ? Est-ce que ces mêmes joueurs sont vraiment prêts à ne pas avoir de mise à jour de contenu régulière ?

Pour ma part, ça fait déjà pas mal de temps que j’ai fait mon deuil de ce genre de jeux-vidéo. Alors oui, si une occasion se présente avec des amis de jouer à un éventuel nouveau MMORPG qui sortirait, je m’y aventurerai, quitte à payer un peu. Mais je ne me fais guère d’illusion sur le fait que ça ne sera probablement pas un lieu de nouvelles rencontres, et que ça sera limité dans le temps.